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第256章 游戏策划(1 / 2)

彭瀚的要求很奇怪,要求角色里面要有我们自己华夏特色的人物,还要有东瀛特色的人物、欧美极具代表的人物。

其实这么一来,就和红警有点类似了,各种代表非常鲜明。

但又有不同,因为这些人物之间本身并没有绝对的敌对。

反而他们还可以组成一队。

游戏的方式为5V5对抗,可以自由组合,不一定要分派别。

这和当下大家恨不得都开发那种具有华夏武侠、仙侠特色的游戏的情况不一样。

不过后面彭瀚也有补充,“这样做的目的很简单,我是想要把这款游戏打造成全球游戏。

这款游戏不仅会在国内上线,还会在全球各个地区上线,到时人立方会出钱举办一场全球比赛。”

这么一来大家就懂了,这是人立方进军全球的另外一款大IP啊。

Quaful也终于明白为什么北极熊一直在代言、或者模仿各种游戏的时候,彭瀚一点都不紧张。

眼看着北极熊都要吃下国内游戏的一大半份额了,但彭瀚却一点都不在乎。

起初Quaful以为彭瀚根本不想进军游戏市场。

后面Quaful发现自己错了,彭瀚并不是不想,只是时机未到罢了。

而且彭瀚从来不走寻常路,这次也是一样的。

当北极熊还在争夺国内市场的时候,彭瀚直接就要搞全球服了,这是要直接从世界市场入手。

想象一下,跟国内玩家竞技和跟国外玩家竞技哪个更带劲?

闻哥就更激动了,如果真的做出来这么一款全球欢迎的游戏,那得是多么厉害的一件事呀。

“还有一点,需要着重强调一下。”彭瀚见底下的人开始讨论这个游戏的可行性,彭瀚提醒道。

所有人都看向了彭瀚。

彭瀚:“既然我们要做一款大IP,那么这款游戏必须要有内涵。我们不单单只是做出来游戏和人物。

还得把这些英雄人物的背景给完善了,给他们划分不同的阵营,具体到他们的生平事迹,以及为什么要加入阵营,最好在背景故事里增加一些互动。

比如英雄A和英雄B是宿敌,或者是盟友。

在具体游戏的时候,两个英雄遇到一起,就会触发一些彩蛋,这个彩蛋不一定是要有属性加成的。

但极个别宿敌英雄就可以增加一些额外属性和特点,比如进化、比如可以多加一个大招诸如此类。

不过这个东西不能泛滥,而且完成条件设置得苛刻一点,至少不能太容易就实现,不然这种彩蛋的吸引力就不大了!”彭瀚说道。

众人听了彭瀚的话都陷入了沉思。

他们不理解为什么彭瀚要增加这个背景故事。

这个背景故事对于游戏本身而言没有多大的提升。

其实他们不理解彭瀚的打算,既然是大IP,那就会有很多衍生产品。

这是一款长期的游戏,不是做完就算了,是需要不断更新完善版本的,英雄也会不断地新增。

而这些新英雄的灵感来自哪里?

现在他们早期的英雄还能依靠彭瀚前世的记忆来做,但以后怎么办?

如果有了一个完整的背景故事就不一样了,完全可以根据这些背景故事来衍生新英雄。

这些新英雄是根据背景故事衍生而来的,就不会显得很突兀。

给人的感觉也不会是东一个西一个。

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